Hoy en el seminario día 11 de
enero, hemos aprendido a utilizar el programa didáctico Ardora. Paco nos ha ido
explicando paso por paso para que sirve cada cosa y de qué manera se utiliza.
Nos encontramos con cuatro pasos para realizar un puzzle, que ha sido la
actividad de prueba que hemos hecho en clase:
- Actividad: este apartado es para generar la actividad que queremos
crear
.
Opciones de Ejecución: este es el apartado del feedback o de
limitaciones, aquí podemos ponerle mensajes a los niños, como por ejemplo, si
lo hacen bien pues ponerle “Muy bien” o si lo hace mal “has fallado, pero
vuelve a intentarlo”.
Página web: aquí ya podemos crear nuestra web, es decir, para poder
jugar a nuestro juego que hemos creado ya por internet.
SCORMO: es una multiplataforma, es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados.
Después hemos realizado una
actividad de hoja de cálculos, primero con Paco y después individual, el procedimiento
para crear dicha actividad es indicar cuantas monedas queremos, cuales, y si
queremos que sea libre o aleatorio, y con respecto al método si lo preferimos
libre o seleccionando las monedas o billetes.
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